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      探索沙盒游戲廣袤未來 眾多國產游戲廠商積極布局

      發布時間:2021-05-19 10:52:31
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      來源:文匯報
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      《我的世界》“游歷方塊世界博物館”主題搭建活動。

      小朋友玩沙子的歷史可以追溯到史前時代,即使當代的成年人去海邊沙灘也會忍不住玩一把堆沙雕——如果把這種用沙子創造萬物的快樂置入電腦和手機里,就容易理解沙盒游戲為什么如此受歡迎。根據App Annie發布的《2021年移動市場報告》顯示,2020年沙盒游戲占全球游戲市場份額接近7%,在112個子類目里排第一,并且占據了最多的用戶時間。

      沙盒游戲不僅有生存和建造等娛樂玩法,也有內容創作的工具屬性和學習編程的教育屬性,“玩家”和 “開發者”的身份切換往往在一念之間;同時,其用戶以年輕玩家居多,具有較長的游戲生命周期,因此被眾多國內外廠商看好。曾開發沙盒游戲《無限引力》的引力波互動創始人荊陶告訴記者,沙盒游戲以17歲以下年輕人為主,從某種意義上“代表了游戲的未來”。

      玩了10年還沒膩,玩家對沙盒游戲特別長情

      沙盒游戲的“歷史”十分悠久,甚至可以追溯到上世紀80年代的《模擬城市》。而玩家對各種沙盒游戲的喜愛可以用“長情”形容,例如2011年發售的《泰拉瑞亞》累計銷量已經超過2560萬、玩家平均游玩時長達102小時,在發售10年后活躍玩家占比仍高達36%;同時,玩家對新發售的沙盒游戲接受度也很高,今年2月上市的沙盒生存游戲《Valheim:英靈神殿》在Steam暢銷榜連續霸榜8周,僅用了2個月銷量就超過600萬。

      由于成功的沙盒游戲的生命周期漫長,使得 “開發/回報”的比率很誘人,因此不少國產游戲廠商也非常看好這個領域,推出了不少佳作。例如今年4月份僅一個搶先體驗版《戴森球計劃》就成為上半年國產游戲的黑馬,上市不久就拿下了Steam平臺全球熱銷榜第一,而且好評率高達95%。《戴森球計劃》讓玩家從生產煤炭和鋼鐵的初級技術水平開始,逐步發展科技和工業體系,直到制造出能夠包裹并吸收一顆恒星能量的“戴森球”。國外媒體Polygon評價說:開采銀河系從未如此讓人滿足——《戴森球計劃》的目的不是戰爭而是效率。

      “創造世界”的能力讓沙盒游戲成為二度開發與創作的樂土

      雖然大多數情況下游戲界把具備生存和建造等要素的游戲統稱為沙盒游戲,但更嚴格意義上的沙盒游戲“能在游戲內創造一個新的世界”——原有的游戲世界不但可以改變,更是可以創造的。正是因為賦予了玩家“創世”的能力,玩家可以成為參與者和創作者,成為新世界的“開發者”,而通過沙盒游戲進行二度創作,更是玩家們最熱衷的表達自己創意和想法的方式之一。Layabox合伙人兼研發副總裁王亞偉曾指出,UGC(用戶生產內容)“可能是又一個全民參與的千億產值新賽道”。

      發行于2009年的《我的世界》在全球擁有超過1.3億月活用戶,毫無疑問是沙盒游戲的霸主之一。由于《我的世界》具有極高的自由度,玩家通過這款游戲開發出大量衍生內容。例如B站上熱門的互動式視頻游戲《你被困在2019年10月25日》播放量已經超過900萬次,Up主不再被真人演員、實地場景、攝影團隊和軟件編寫等外部條件所限制,只需有精彩的創意和《我的世界》提供的編輯器,就能創建出一個腦洞大開的劇情世界。

      前不久,另一位Up主HooHeeHaa一條《歷時三年,我用游戲還原廣州》的視頻僅在B站就獲得了超過150萬次播放量,他用游戲《都市:天際線》精美還原了東山湖公園、珠江新城、江灣大橋等廣州地標,虛擬的廣州與現實世界幾乎一模一樣,一位觀眾開玩笑地留言:“舉報了,就沒看到游戲畫面,拿實景糊弄人”;去年,抖音平臺舉辦的“#MC創作大師”活動,由用戶通過《我的世界》制作的短視頻作品收獲了超1.6億次播放量,眾多創意達人的奇思妙想得到釋放。這些基于沙盒游戲極高自由度的二度開發與創作的作品,展示出玩家們強大的創作活力,眾多游戲業內人士認為,國產游戲UGC這條新的賽道正在崛起。

      眾多國產游戲廠商積極布局沙盒游戲領域,自主研發游戲引擎有待發力

      與其他類型的游戲相比,沙盒游戲玩家的平均年齡更低,據國外游戲媒體分析,這是因為低齡玩家對游戲畫面不在意、并且更喜歡創造設計。例如被戲稱為“小學生的精神家園”的“羅布樂思”在全球有1.64億月活用戶,12歲以下的小學生占54%,13—16歲的中學生占13%。由于許多沙盒游戲提供了功能豐富的編輯器或工具集,可以讓玩家在興致盎然的娛樂過程中不知不覺地學會了編程,可以說是真正的“寓教于樂”。不少孩子在游戲的同時也逐步掌握了編程,進而成為新游戲的開發者。例如今年21歲的Alex Balfanz從9歲開始在“羅布樂思”上編寫游戲,據外媒報道去年他的收入達到數百萬美元。

      國內也有相同的狀況,根據用戶畫像,中國市場《我的世界》17歲以下的玩家占比為17%,23歲以下玩家占比超過60%。正因為這種低齡+創造的特性,讓沙盒游戲成為助力教育開發的有效工具。例如騰訊代理的《樂高無限》對未成年人建立專屬服務器,并推出專屬教育內容;而《艾蘭島》發布后,與中央美術學院、上海師范大學等合作,將產品引入到游戲設計教學中。

      目前,眾多國產游戲廠商積極布局沙盒游戲領域,例如完美世界發布了《我的起源》,字節跳動也入股了《重啟世界》(ReWorld)研發商代碼乾坤等。不過,沙盒游戲以引擎能力為核心,這也對廠商的技術能力提出了更高的要求。開發了《迷你世界》的迷你玩CEO周濤認為:“沙盒游戲對底層引擎能力的要求極高,相比其他游戲有著更高的技術壁壘,自研引擎也成為了《迷你世界》的核心競爭力之一。”目前,國產廠商開發的沙盒游戲大多使用國外廠商的游戲引擎,因此從增加核心競爭力來說,仍需要在研發國產游戲引擎方面繼續發力。(記者 衛中)

         原標題:探索沙盒游戲廣袤未來 眾多國產游戲廠商積極布局

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